Apple Arcade 是 iOS 13 中最好的部分。现在苹果需要将其开放

Apple Arcade

当我们第一次听说 Apple Arcade 时,早在我们知道它每月只需花费 4.99 美元之前,我就希望它能够为开发者提供了一种替代困扰移动游戏的免费增值模式

现在iOS 13 已经发布,随之而来的是Apple Arcade 服务。每月 4.99 美元,家庭共享,比预期划算得多。而且游戏很棒——种类和质量超出了我的最高期望。我只玩过大约 15 款提供的游戏,而且我发现自己在其中至少 10 款上花费了更多的时间。

但更重要的是,在 Arcade 中玩游戏确实让人们清楚地意识到,即使是原本不错的游戏,手机游戏的盈利却很糟糕。这项服务有可能拯救移动游戏(至少在 iPhone 上),但要做到这一点,苹果必须稍微放松其限制。

免费增值比我想象的更糟糕

移动游戏开发商,除了极少数例外,都无法通过预先收费来赚钱。大多数情况下,人们甚至不会为他们无法免费迷上的游戏支付几美元。

市场已经说了算,获胜的模式是制作一款免费游戏,但通过应用内购买收取真实货币来购买一种虚拟游戏内货币——宝石、金币、能量或其他什么。 (我简称为”宝石”。)我们将这种模式称为”免费增值”或”免费游戏”(F2P)。

游戏的设计目的是有趣且令人上瘾,但如果玩家不花费这种货币,就会故意变得越来越不有趣。游戏总是能让你赚取一些宝石,但不足以消除正确玩和享受游戏的障碍。

很少有游戏可以让您免费玩一会儿,然后支付一次性费用来”解锁”完整游戏或删除广告。不,没有足够多的人真正愿意付费来实现这一目标。该策略是寻找”鲸鱼”,即随着时间的推移愿意以优质货币发送 50 美元、100 美元或 1,000 美元的客户。因此,游戏的设计必须让一小部分玩家有理由继续购买宝石。通常,赌场会采用老虎机的声音和假随机机会支付的策略,这些策略会触发为游戏付费而不是玩游戏的正确情绪反应。

轻松玩手机游戏

我们都知道这就是现在手机游戏的运作方式。我们已经开始接受这一点,甚至仍然告诉自己我们很享受游戏,尽管游戏的设计初衷是让我们感到沮丧,希望欺骗患有多巴胺调节问题的人疯狂地花钱。

玩 Apple Arcade 游戏就像被一桶冷水泼到脸上。这就像从黑客帝国中醒来并看到世界的本来面目。

某些 Apple Arcade 游戏的类型不能很好地适应免费增值模式;线性体验讲述一个故事然后结束。这些都很棒,但对于移动开发者来说,制作它们的风险非常大。订阅服务允许玩家玩一些感觉”免费”的游戏,从而消除了很多风险。在一个即使是 2 美元的进入门槛也会让 99% 的潜在客户望而却步的市场,为你的团队辛苦工作多年的产品收取 5 美元的费用感觉可能性很小。所以 Apple Arcade 里充满了这类游戏。

grindstone01 水豚游戏

像 Grindstone 这样的游戏很容易被认为是免费的混乱游戏。

但 Apple Arcade 中的其他类型的游戏真正让你意识到 F2P 货币化对整个移动游戏格局造成了多么糟糕的影响。如果您已经玩了一段时间的手机游戏,您可以很容易想象像 磨石弹球向导向您推销宝石并添加迫使你花费它们的”游戏机制”。机制旨在让你远离乐趣,而不是增加乐趣。

在短短一周内,我开始形成一种态度:如果 Apple Arcade 上没有游戏,我就是不感兴趣。我知道其他游戏总是会陷入金钱提取设计,而现在有了替代方案,我不想与之有任何关系。

《马里奥赛车》是我一直以来最喜欢的系列游戏之一,但我看了一下马里奥赛车之旅,甚至无法让自己免费下载它来踢轮胎(请原谅双关语)。

马里奥赛车之旅 iaps 苹果

是的,这看起来不像我想玩的任何移动版马里奥赛车。抱歉。

开发者如何获得报酬?

我不确定开发者如何在 Apple Arcade 上赚钱。一些人表示,至少对于第一批游戏,苹果已经向开发者一次性支付了游戏费用。

这可能适用于独立的体验,但这几乎禁止了具有持续成本的游戏,例如具有重要在线组件的多人游戏。游戏玩家希望游戏能够随着时间的推移而扩展,带来新的内容和挑战,而所有这些都需要花钱来创建。免费增值模式尽管可能令人讨厌,但至少可以带来持续的收入,并激励开发者创造新的理由让您经常回来玩游戏。

Google 类似的新Play Pass 服务 最初计划根据开发者玩游戏的时间长短的公式向开发者支付费用。这是有问题的,因为它鼓励创建需要玩家永远努力以提高开发者支出的游戏。为了回应开发者的强烈抗议,Google 常见问题解答现在显示:”开发者赚取基于算法方法的版税,这些算法方法包含捕获用户如何评价所有类型内容(从天气应用程序到叙事驱动的独立游戏)的信号。”

无论苹果的支付方案是什么,它都应该承认人们在一周内完成的短篇叙事游戏、人们每天玩几分钟的游戏,甚至是服务器成本高昂的在线游戏。它还需要激励开发者随着时间的推移支持他们的游戏(一次性预付款则不然)。

像简单地计算下载量这样的指标显然行不通,玩游戏的总时间也行不通。也许将收入支出与游戏每月发布的天数挂钩,每个唯一用户每月发布的次数上限为 10 次,这将是一个好方法。它确保热门游戏获得更多报酬,激励持续开发,并且基于服务的游戏获得持续收入。但它不会奖励那些人为延长游戏时间或要求您每天签到的游戏。

Apple 的独占政策阻碍了 Apple Arcade

如果 Apple Arcade 存在问题,那就是苹果坚持其游戏具有一定的排他性。如果一款游戏要在 Apple Arcade 上发布,它必须是 Apple 移动平台独有的(不可能有 Android 版本,但该游戏可以在 Xbox 或 Switch 上运行)。它也不能成为任何平台上任何其他订阅服务的一部分(例如 Xbox Game Pass)。而且这些游戏只能在 Arcade 中提供,不能在一般的 App Store 中购买。

这些限制对于发布来说可能是有意义的,因为它使得最初的 Arcade 发布阵容加载了独特的游戏。如果您想查看它们,则必须注册免费试用订阅。它有助于吸引人们进来。

不过,最终这意味着掠夺性的 F2P 货币化计划不会有任何进展。大型游戏开发商当然希望在 Android 上运行,或者只是在应用商店中向那些没有 Apple Arcade 的人出售他们的游戏。

死细胞 运动双胞胎

如果 Apple 允许的话,像《死亡细胞》这样的游戏将非常适合 Apple Arcade。

类似死亡细胞泰拉瑞亚星露谷物语Hyper Light DrifterAlto 的Odyssey 将是 Apple Arcade 的完美候选者,但限制性的排他性要求禁止他们考虑。

到目前为止,Apple Arcade 实验似乎取得了重大成功,但苹果应该趁热打铁,迅速采取行动,使其对所有开发者都有吸引力。让它包含任何游戏,只要没有应用内购买或广告,无论它可能出现在其他位置。这对开发者有利,对消费者有利,并为服务增加了巨大的价值。